一秒等于多少ms是什么单位(一ms等于多少微秒)
一秒等于多少ms是什么单位(一ms等于多少微秒),本文通过数据整理汇集了一秒等于多少ms是什么单位(一ms等于多少微秒)相关信息,下面一起看看。
数据总能让你直观的判断一款游戏的好坏。销量,售价,评分,这些数字总能激起我们的购买欲望。但也有一组特殊的数据。如果没有& # 039;达不到要求,估计你就赢了& # 039;我甚至没有玩游戏的欲望。我们都知道《最后生还者》是一款将PS3功能发挥到极致的游戏,它精美的画面总是让我们流连忘返,但你没有& # 039;你不希望它是一个漂亮的PPT吧?所以在谈论很多游戏数据的时候,永远绕不开一个老生常谈的话题——,那就是游戏的帧率。
首先我要澄清一点,当我们口头讨论游戏流畅度的时候,我们总是混淆& quot框架& quot用& quot帧速率& quot。其实在评价游戏流畅度的时候,帧率才是重要的指标,而不是帧数。我将在下面详述这一点。
那么为什么帧速率如此重要呢?各位老玩家应该都知道,帧率是游戏体验的基石,它的高低和稳定性直接决定了游戏的流畅度和可玩性。是的,帧率几乎全是关于游戏的流畅度。那么我们自然就引出了下一个问题:帧率是不是越高越好?其实具体原因《游戏帧数:并非越高越好,稳定更重要》在这篇文章里已经说的很清楚了。但这里我想补充一下:除了帧率,帧生成时间和单帧(无撕裂)对游戏体验也很重要。
说到这里,有些玩家可能已经有点晕了。所以在正片开始之前,我提议先从小时候经常玩的翻页动画开始。让& # 039;让我们首先对框架的几个重要概念做一个总体回顾。
画框:一幅字画叫画框,是画框的字典解释。其实在游戏中也是如此,一帧是一个图像动画中单个图像的最小单位。简单来说,一帧就是一个静止的画面,连续的帧形成一个流畅的动画。以翻页动画为例,其中一页代表一帧。实际上,这就是游戏的工作方式,除了& quot翻转& quot这是由计算机完成的。
帧数)/帧率:普通玩家很容易混淆这两个概念。帧数一般是指单位时间内产生的帧数,帧率是指单位时间内显示的帧数(一般以FPS为单位)。让& # 039;s举个简单的例子:就像翻页动画一样,帧数代表你翻到的页数,而帧率代表你翻页的速度。
另一个不复杂的例子:如果一个动画的帧数是一秒60,两秒120,那么它的帧率就是60FPS。如果平均帧率更高,画面会更流畅。值得一提的是,在主机上,30FPS一般是游戏流畅运行的最低标准,而60FPS则被认为是完美的。
帧时间:顾名思义,帧时间是指渲染单帧所需的时间。即翻页动画中翻一页所需的时间,所以帧生成时间一般很短,一般以毫秒计。那和游戏流畅度有什么关系?让& # 039;s先做个小计算:如果某一秒的帧数是30,那么已知一个流畅游戏的最低标准是每秒30帧,1s等于1000ms,那么每一帧的平均生成时间就是1000/30=33ms。也就是说,只要每一帧的生成时间小于33ms,我们就很难察觉到游戏中的卡顿。如果帧生成时间上下波动,即使平均FPS在30以上,整个游戏流程也不会太流畅。如果你不& # 039;t不太理解这个概念,下面的帧生成时间图可以帮助你更好的理解这个概念(绿色表示平滑,红色表示不平滑)。
说到这里,我想我们对帧率分析的基本概念已经有所了解了。在PC平台上,我们可以很容易地使用第三方软件(Fraps)或者游戏自带的运行程序,对游戏中的帧率表现有所了解;在主机平台上,我们不& # 039;t没有现成的工具来衡量,用肉眼判断是不准确客观的,但是游戏中的掉帧是有目共睹的。那我该怎么办呢?外媒Digital Foundry告诉我们,主机的帧率分析一般分为三步:采集——,分析3354,比较。让& # 039;让我们一步步来分析:
准备工作/即将开始工作
之前说过,PC上有很多现成的工具(比如Fraps)可以测试游戏的帧率,但是因为主机系统比较封闭,所以我们可以& # 039;t直接在主机上测试游戏的帧率性能。在这里,我们选择& quot曲线救国& quot:首先将主机屏幕移到PC上,然后分析屏幕中的帧率。在整个过程中,& quot移动& quot是采集卡至关重要的一步。众所周知,一个采集卡可以将主机传来的信号转换成电脑视频文件,这些打开的视频会为以后分析游戏打下基础。不过在这里我想强调一下,这个采集卡一定要够贵够高端(1080P 60FPS起),只有这样才能& quot无损& quot足以承载自主机的视频文件。如果传输过来的视频和游戏真实画面不一样,测试结果的准确性就无从谈起。
得到这些无损视频文件后,我们以游戏《命运》为例,导入到DF & # 039自己的分析软件FPS GUI。
在这张图的左侧,从上到下,我们可以清楚地看到当前的帧速率,帧生成时间表,以及帧速率变化表。
右边的这些设置看似复杂,实际上与帧率测试无关。这些设置一般决定了图表的显示位置和显示范围,以及内部的颜色、字体等。
由于是第一次导入,我们可以看到目前这些图表的设置不合理(游戏的HUD被显示当前帧率的地方遮挡)。经过一些快速更正后,让& # 039;让我们来看看结果。
然后,让& # 039;让我们来看看我们喜欢的跨平台比较。我们分别导入两个平台的重复剪辑,并设置组件屏幕显示。在图中,我们可以清楚的看到左边是PS4,右边是XBOX的帧率,而图表中不同颜色的线条代表不同的平台。
数据分析
我们已经大致了解了这个软件的工作方法,所以让& # 039;让我们更深入地了解一下帧率评估是什么。这次我们从复合选项卡转到了视频选项卡。现在,我们可以从右侧的信息栏中一目了然地看到关于该框架的详细信息。我& # 039;下面我将对本专栏做一个简单的定位。
视频帧信息
总帧数:3224帧:2840帧
撕裂帧总数:3(0.09%)是重复帧:否。
重复帧总数:1613(50.03%)为撕裂帧:否。
平均帧速率:29.98撕裂帧位置:无
最低帧速率:29FPS当前帧速率:30FPS
最大帧率:31.03FPS渲染帧时间:33.33毫秒
最大正常帧数:1至2621帧,共2620帧。
最大撕裂帧数:2621到2623之间2帧。
通过上表,我们可以大致了解游戏的运行状态,比如画面撕裂是否常见,帧数是否稳定,当前帧生成时间(渲染帧时间)。那么这些信息一定准确吗?这些信息足够了吗?让& # 039;让我们带着这些问题进入下一个环节。
图像对比度
要说游戏帧率评测的基本原理是什么,其实很简单,就是找到两帧的区别。电脑直接导出的结果可能是错误的,但是逐帧对比会没事,但是有时候两者的差异很难用肉眼直接对比。这时候这个软件的热图功能就派上用场了。
如图,这是框架的热点图。热点功能将对比度定位在像素级别:如果画面中的颜色更亮,说明与上一帧不同,黑色说明没有区别。
当我们把画面移到下一帧时,发现整个画面都是暗的,也就是说这一帧和上一帧没有区别。经过反复实验,我们发现几乎整个游戏流程都是这样安排的。
其实在60帧格式录制的视频中,像命运这样30帧锁定的游戏,应该有一帧是复制帧,一帧是全新帧的安排。以上现象正好印证了命运的帧率是30帧的事实。
让& # 039;让我们来看另一组对比。这次我们依次导入PS版和XO版的《蝙蝠侠阿卡姆骑士》。与《命运》不同,《阿卡姆骑士》对主机的功能要求更高,所以我们在两个平台上都发现了掉帧和画面撕裂的现象。
因为丢帧很容易在帧率变化表中找到,而画面撕裂就不容易了。因此,寻找画面撕裂的时空位置是游戏帧率评测的一大重点。现在让& # 039;先切换到一个破损的帧。如图,我们可以看到PS4屏幕的上半部分有一个非常明显的撕裂。这个撕裂实际上是程序的算法计算出来的,并用一条短的水平红线标注在图片上,而图片底部的红色竖线表示撕裂的持续时间和大概位置。
前面的图片可能不太清楚,所以让& # 039;我们换一张对比图,仔细解释一下。
如图,首先我们要明白蓝色代表XOS,绿色代表XO。在下方的帧率表中,以水平中心线为界(大写为XOS,小写为XO),表中垂直中心线代表当前帧。线所占的红色区域为撕裂位置(所以我们可以看到XO图上没有撕裂),而红色区域代表撕裂时间(两个平台相等)。
这种红线算法虽然省时省力,但算法永远是算法,会有错误。当我们觉得这一帧的撕裂情况不确定时,可以再次使用热图进行像素级对比。
我之前说过,如果图中颜色比较亮,说明和上一帧不一样,纯黑色说明和上一帧没什么区别。从图中我们可以看到,前一帧的一些图片卡在了这一帧的上半部分(黑色部分)。所以我们看到画面撕裂。如果我们想让这些区别更明显,我们可以切换到黑白模式。在这种模式下,只有相同(黑色)和不同(白色)两种表征,所以我们可以更直观地找出差异。注意:上图和下图不是一个框架。
既然说到手动检查,就不得不提左下角的帧生成时间表。这里的帧生成时间表不仅可视化了游戏过程的流畅度,我们还可以通过这个图表判断帧率测量是否准确。通过初步计算,我们已经知道30fps对应的帧生成时间是33ms。如果视频的某个区间出现了大量的丢帧,而丢帧时间保持在33ms左右,那么测得的数据肯定有不准的地方,所以这里的丢帧时间给整个测试上了一层保险。
写在最后
其实最后我想说,对于玩家来说,测试主机的帧率并不实际可行(光采集卡可能已经比主机贵了),但从侧面来说,也让我们有机会了解主机游戏的评价,满足了我们的好奇心。
其实对于大众来说,做这种测试最大的意义在于它的输出结果。通过帧率测试的数据,可以直观的看出一款游戏的优化是否良心,或者在哪个平台购买游戏,对玩家和厂商都是很大的参考。
更多一秒等于多少ms是什么单位(一ms等于多少微秒)相关信息请关注本站。