游戏中的farm(farm与farming的区别)
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农场机制通常在MOBA游戏中使用,这是一个非常巧妙且必要的环节。今天我们来谈谈农场流程在MOBA奥运会中的重要性。
农场,本义指农田,引申义指像一个勤奋的农民一样反复做一件事,就是“刷”。在魔兽RPG、DotA、LOL等游戏中,Farm就是玩钱的意思。
MOBA游戏属于对抗游戏,也就是说,它们应该兼具娱乐性和竞争性。所以我在这篇文章的内容中,会经常把“职业比赛”和“路人娱乐”做比较,以便更清晰地表达自己的观点。
首先,我们先明确一点,一款MOBA游戏(以下主要以DotA2和LOL为例,风暴英雄等MOBA游戏我不拿来骗人,因为我接触的比较少)的胜败,是多种复杂因素发生激烈化学反应的最终结果。一场比赛的结束,绝不是因为一方基地的爆炸。基地爆炸只是表象。我们更应该关注的是它的内涵和本质。
在DotA2中,我们侧重于选择独特的英雄阵容,然后通过巧妙的配合和成熟的战术取得局势的优势,最终取得胜利。在LOL中,更直观。我们尽力积累团队的整体经济优势,然后用强大的装备碾压对手的失误,抓住赢得团战的机会,然后取得胜利。短短几句话,其中蕴含的内容千变万化,电竞游戏也可谓是真正的“永恒之差”。
DotA2中的农场战术
既然主题是农场,我不妨大胆定义一下农场。我给出我的理解,——Farm是个体在离队时,以谋求个体利益为目的的个体行为。随着游戏时间的变化,大致可以分为line Farm和FreeFarm两种。好了,现在我们对农场有了一个大致的概念,让我来解释一下为什么我说农场内容是MOBA设计的精髓。
先说对齐农场。众所周知,农场的意义是获得直观的个人利益,包括等级优势和经济领导地位等。在机制上,由于游戏中的资源来自野区的三线兵和NPC单位,为了达到团队均衡获取地图资源的最佳解决方案,通常在游戏前期进行在线农场。在路人局中,网上农场的核心意义是给玩家一个适度展示个人水平的机会。我们常说的游戏说“xx路被炸了”是对面线农场时期经常出现的一种游戏状态。它标志着这条路的两边和对面线的水平差异,同时也把游戏推进到了复杂程度。强者会在网络农场时期展现自己的实力并获得一定的优势,获得相应的游戏成就感,这也让游戏更加公平。同时也会鼓励弱者思考分析以求翻身,从而实现螺旋式的玩家水平整体上升。(注意,这只是设计的预期效果,并不实用。)因此,我们可以得出一个粗略的结论,如果MOBA游戏中没有网上农场内容,玩家个体的成就感和挫败感会被削弱,这可能不利于玩家对游戏的热情。
LOL,line农场
然后说职业比赛。其实网上农场对职业队比赛的作用和影响比路人娱乐局要小。因为职业队更注重球队的整体战略发展(尤其是LOL),所以很少出现线下农场一边倒的碾压。所以现阶段双方一般不会拉开很大的综合态势差距。当然,根据不同的游戏,这个论断的适用性会因机制的不同而有所变化。比如现在DotA2流行的Gank和反蹲的各种套路,很多都发生在对面的农场时期,往往会导致情况的复杂化。因此,我们也可以说不同的MOBA游戏对农场阶段有不同的定义。但一般来说,游戏的等级越高,上线的农场对整个游戏的影响就越小,因为职业玩家对农场非常精通,他们很少出错。
接下来,我们来说说FreeFarm。随着游戏的进行,防御塔的减少,可控制的视野会越来越小,外部地图可能的变化会增加,这逐渐标志着网游的结束,战术行为的开始。但是,由于不同阵容的不同英雄对农场的需求不同,个人目的性很强的FreeFarm开始了。随着战术行为的增加,FREEFARM的风险和利润率远高于初期的line Farm。在路人游戏中,FreeFarm与Gank的冲突和团战大大增加了玩家的选择空间和游戏的趣味性。这也使得游戏前期建立的格局有可能被改变甚至颠覆。同时也防止了类似雪球效应的无限循环导致游戏结束过快的情况。所以我们得出一个粗略的结论,FreeFarm的存在让游戏的整体局势更加扑朔迷离,给了玩家更多的选择,让游戏更具娱乐性和互动性。这无疑对玩家的游戏热情有积极的作用。
回到职业比赛的角度。作为一个战术整体,职业队FreeFarm就是其中一个设计紧密的环节。何时、何人、何地、以何种方式进行FreeFarm,以及可能引发什么样的情境变化,这些要素在比赛战术的准备过程中都已经安排设计好了。但在实战中,由于对手也是一个战术整体,双方在情境设计上必须博弈。这种博弈往往会碰撞出激烈的火花,这也是MOBA在中期过渡中最具观赏性和变数的原因。双方都会试图干扰对方的预期计划,同时简化自己的处境,为对方的阵容展开战术调整,这一切都源于FreeFarm的必要性。所以说农场阶段的必然存在是竞争原则的潜在灵魂,有点夸张。
结论—— MOBA奥运会的农场流程是必要的,也是精华的设计。无论是从吸引玩家玩法的角度,还是从竞技玩家的公平性和必然性的角度,农场都是必不可少的一个环节。
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