开始云游戏(就是云游戏)
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文丨刺猬公社,作者丨星晖,编辑丨园长
2022 年 1 月 10 日,《云 · 原神》上线 App Store 公测,再次将 ” 云游戏 ” 带入大众视野。
十余年来,不计其数的资源被投入这一领域,大大小小的公司应风而动。微软、谷歌、亚马逊、英伟达、Valve、腾讯……这场竞赛变得越来越热闹。
如今,” 云游戏 ” 技术终于等到了地平线的一抹鱼肚白。曾经的科技趋势不再遥远,技术关隘被逐一攻克。索尼等先行者积累起数量可观的用户群,后进场的公司也陆续推出商业化平台。
从前沿概念到大众产品,是什么成就了云游戏?它究竟是行业的未来,还是概念的陷阱?
云游戏满足了谁?
当玩家在手机上点开《云 · 原神》时,距离 ” 云游戏 ” 之名正式提出已经过去了超过十年。2010 年前后,OnLive、GameString 等公司曾先后发布相关产品,以先驱姿态界定这一超前概念。
所谓 ” 云游戏 “,是指以云计算技术为基础的游戏方式。游戏在远程服务器上运行,将渲染完成的画面通过网络传输给用户,并获取指令、实现交互。因此玩家无需进行下载、安装等常规操作,也不需要考虑终端配置的高低,只要联网就能收获优秀的游戏体验——当然,这是在理想情况下讨论。
也正是这种 ” 理想情况 “,吸引着雄心勃勃的大公司们为之下注。
腾讯研究院与 Newzoo 联合发布的《中国云游戏市场趋势报告(2021)》显示,2020 年与云游戏相关的各类商业活动显著增长。全球知名游戏及科技公司都在这个新兴领域中积极打磨产品、调整战略定位与商业布局。
竞相出手的大公司们,看重的是云游戏概念的美妙前景。
《中国云游戏市场趋势报告(2021)》预测称,从 2020 到 2023 年,云游戏的全球市场约将增长 7.2 倍,达到 51.35 亿美元。其中,中国云游戏市场收入的复合年均增长率(CAGR)将达到 135%,市场增速将显著高于全球平均增速 101%,成为最具潜力的云游戏先行市场之一。
从现阶段的应用场景来看,云游戏为用户解决的问题很明确。
作为米哈游大热游戏《原神》的云游戏版本,《云 · 原神》主打的宣传卖点是:” 实时云端技术,让你无需下载完整《原神》包体,也可尽享高画质、高帧率游戏体验。”
图源米哈云游官网
一方面,云游戏版本能为《原神》玩家节省下数 G 乃至十数个 G 的存储容量,且跳过了下载与安装的时间。另一方面,《云 · 原神》能让手机配置不高的玩家体验比下载游玩时更高的画质,见到前所未见的风景—— ” 原来路边长了这么多树…… “
云游戏的轻便性满足了玩家 ” 即点即用 ” 的需求,减轻内存负荷。降低的性能门槛则对应着另一种愿景,即提高低性能终端的使用价值,使 ” 手机上体验 3A 大作 ” 有了更具体的执行方案。
对整个游戏行业来说,云游戏能有力推动当下多平台、跨终端的发展趋势。同时,云游戏技术意味着极低的终端门槛。想象一下,当你看完一段华丽夺目的游戏 CG,此时轻轻点击广告就能在线试玩,而不用像今天这样弹出链接与安装包……
行业与用户都在期许一个云游戏的时代。尽管蓝图宏伟,但是直到今天,云游戏市场仍处在积蓄能量的阶段,真正的爆发期还在地平线上。
云游戏为什么火不了?
和所有具备超前色彩的理念一样,云游戏有着令人心动的应用前景,但也长久伴随着 ” 伪需求 ” 的争议。
玩家对云游戏有着万般曼妙想象:一触即启、丝滑打开、轻盈便利……落后于潮流的老款手机,也能轻松显示出 BOSS 的毛发纹理。
而现实是骨感的,真实情况更可能是这样:第一眼的画质使眉头皱紧,动起来的延迟令血压升高。你在卡顿时轻轻敲击屏幕,逐渐怀疑自己打开的其实是 PPT。
想在云上打游戏,首先得看这朵云到底靠不靠谱,其次还得看自己能不能追上云的步伐。
网络技术一直是牵制云游戏发展的老大难问题。相较于传统网络游戏,云游戏的多媒体流需要消耗更多带宽。而游戏场景渲染的多媒体流质量取决于网络通信带宽,画质越高,消耗的带宽资源也会越高。以 1080P 30fp 的高清云游戏为例,网络带宽需达到 10Mbps 才能稳定流畅运行。
更别提云游戏还给你家客厅里的电视屏幕画了大饼。
中国信息通信研究院和 5G 云游戏产业联盟发布的《云游戏关键技术研究报告(2020 年)》显示,随着应用终端扩展到大屏电视、VR 等设备,对分辨率和帧率的要求逐步提高 ( 4K/8K,60fps/120fps ) ,码率也随之提高。
初步估算,4K 60fps 的超高清云游戏码率 ( H264 编码 ) 大概在 60Mbps 到 70Mbps,考虑网络抖动因素后,需至少 80Mbps 网络带宽才能保持稳定流畅运行。
理论上,大规模商用的 TDD-LTE 和 FDD-LTE 的 4G 服务下行带宽是 100~150Mbit/s。但实际运营中,单基站提供的 4G 专用下行带宽会缩水至大约 80Mbit/s,再由接入基站的终端共享,用户实际体验的带宽更低,所以运行云游戏时难免倍感压力。
与此同时,云游戏技术的本质决定了它对延时的严苛要求。玩家会发现,云游戏的操作响应延迟比本地游戏明显得多。在特定游戏类别中,如第一人称射击、赛车等,延迟带来的负面反馈更是极大的痛点。此外,网络抖动还会造成游戏画面帧间隔不均衡的问题,结果就是玩家感知中游戏画面不流畅。
通信技术的发展并非一蹴而就,4G 时代的网络带宽与稳定性受限,这成了云游戏的先天局限。在技术演变的历史进程中,Onlive 等早期云游戏平台最终因为现实压力败下阵来,它们或是凋零,或是成为巨头的盘中餐。
图源 Onlive 官网
即使到了 5G 时代,成熟的云游戏体验也并不多见,玩家的抱怨随处可见。糊作一团的团战时刻、令人惆怅的抽搐跳帧,无疑会劝退幕名尝鲜的玩家。
号称降低门槛的云游戏,实际有着严苛的使用要求。这种体验上的错位,是云游戏无法大规模推行的关键原因。
另一个大问题在于游戏内容本身。
过去的云游戏多以移植为主要手段,优化水平参差不齐,普遍难以满足用户期待,同时还伴随着账号安全隐患。对厂商而言,移植游戏带来了版权方面的风险。在用户感知中,官方云游戏版本的优化水平普遍胜过第三方服务。
尽管越来越多的游戏公司意识到原生云游戏的价值,但其中的投入量级更大,门槛也更高。《云 · 原神》就是一个鲜活的例子。为了把《原神》送上云,米哈游多次投资蔚领时代。在这家云游戏全案服务商的支持下,才收获了现在扎实的技术解决方案。
有底气进深水区的选手不多。全球化路径下的云游戏服务,背负了高额的算力要求、庞大的服务器成本,所需的云计算技术积累无法速成,堪称资源无底洞。
其中的决策成本之大、配套投入之多,是小厂商难以企及的。在内容与成本的双重筛选下,手握大量头部产品的腾讯、网易之流,才有更多资本为自家的 ” 亲儿子们 ” 搭建原生平台。
图源腾讯 START 官网
” 轻盈 ” 的云游戏,其实是一项重资产。
更进一步的困境在于,即便原生内容与技术方案在不断进步,云游戏的商业模式仍然要打上一个问号。
云游戏怎么赚钱?
从内容本质上看,云游戏就是一种在线交互型的流媒体——用户为长内容付费,只不过比 ” 爱优腾芒 ” 们的互动性更强。
今天,流媒体早已不是什么新鲜事物,但这并不意味着它的商业模型已经成熟到毫无瑕疵的程度。比如,长视频平台不断遭遇困境,流媒体内容生态在国内的 ” 钱途 ” 也一次次被人们审视和讨论。
云游戏的面貌看上去与长视频平台如此不同,但同样逃不出付费之难题。流媒体内容面临的挑战是相似的,不仅仅是技术瓶颈、内容版权,还在于需验证的商业模型,以及待培养的用户心智。
目前,腾讯和网易都倾向于采用平台会员制。腾讯 Start 云游戏平台设置了多个付费档位,单月定价 29 元,年费定价为 251 元。网易的云游戏平台也使用类似的收费机制,推出了手游会员周卡、月卡与季卡。最近公测的《云 · 原神》,其游玩定价是 2 元 / 每小时,同步推出售价 60 元的 “30 日畅玩卡 “。
图源网易云游戏官网
总体来说,国内云游戏服务的主流是会员制,与各大视频网站相似。
主机领域的情况则不太一样。索尼的 PS NOW 云游戏服务从 2014 年开展至今,每月定价是 9.99 美元。去年末,据外媒 Techspot 报道,索尼计划将 PlayStation Plus 会员与 PS Now 合并成一项服务,以提高产品竞争力。
索尼的举措与老对手微软出奇得一致。2020 年 9 月微软推出云游戏时,选择将相关服务放到原有的 Xbox Game Pass Ultimate 订阅权益包中,相当于为会员额外提供云游戏功能,商业化探索步伐显得尤其谨慎。
微软 xbox 云游戏服务宣传图
对于国内平台来说,这类关联游戏主机的 ” 大会员 ” 模式显然成不了主流。但海外公司的抉择仍然值得借鉴。哪怕在发展水平较充分的游戏市场上,云游戏作为单独付费点的竞争力也是值得推敲的。
国产游戏市场上常见的付费项目都经历了长期打磨,包含道具、外观、DLC、通行证等,都有着丰厚的实践经验。云游戏则是后起之需求,仍被许多玩家视作 ” 额外 ” 的花费,因为它不直接对游戏内容产生影响。
手机内存带来的紧迫感,还不足以支撑起玩家主力军花钱的欲望。付费行为代表了某种程度上的强需求性,但具备强需求性的核心玩家往往并不在意下载游戏带来的成本,毕竟那种体验更加熟悉而稳定。
横向对比长视频平台的会员付费内容,正版的影视作品没有可替代的渠道,但云游戏不一样,它自身就是以 ” 替代品 ” 的姿态出现,也就很难从 ” 免费 ” 的客户端游戏手中抢走用户。
在这种情况下,一步到位的会员制就显得更为可疑。它或许是成本压力下的权衡之举,但在培养用户方面的效力并不突出。尽管厂商不遗余力地赠送免费时长,也很难冲出用户流失的不良循环。
除了玩家这边,商业化策略还会对内容版权方产生扰动。
一方面,对部分游戏厂商来说,云游戏存在着分流渠道用户的商业风险。在技术方介入的情况下,收益分配方式还未形成规范的行业共识。
另一方面,游戏本身的内容差异会导向迥异的合作模式。举例来说,假设云游戏平台采纳按时长计费的商业模式,那么短流程游戏显然难以接受这笔买卖。同样在 2 小时里付出 4 元钱,对重度 MOBA 可能只是细水长流的四五局游戏,但叙事类单机游戏或许已经走完了不少剧情。
《逆水寒》《剑网 3》这类大型 MMO 网游的玩家,或许不会对时间计费感到敏感。但如果有人想只花 4 块钱体验完《艾迪芬奇的记忆》两小时的故事,粉丝们恐怕第一个不答应。假使云游戏服务的提供者想要涉足更多元的游戏市场,就势必对商业机制进行细分改造。
除此之外,无需下载的云游戏还于无形中挑战了渠道在游戏发行中所占据的重要地位。
单就云游戏领域而言,苹果公司一直抱着相对保守的态度。作为一家手握 App Store 的科技巨头,苹果至今未放松对各厂商云游戏的准入控制。
此前,苹果以安全问题为由,一度不允许谷歌、微软、英伟达等公司的云游戏服务在 iOS 环境中使用。后来苹果虽然松口对政策做出了调整,但依然对此类服务有着颇为严格的限制,且延续了 App Store 的分成规则。
App Store 相关条款
渠道的警惕与收缩,或许将给云游戏的未来带来更多变数。种种技术枷锁、内容困境与商业迷思之间,没有人能给出确凿的答案。
在云游戏真正起飞前,还要经历很长的助跑期。
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