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上周国内游戏圈爆出一个大新闻,一个长达13分钟左右的游戏预告片引爆了中国游戏圈,几乎同时也国际游戏圈上同样引发了一波狂潮,IGN将视频上传到youtube频道后播放量狂飙。虽然不了解中国的神化体系,但老外们看着更是高潮迭起,“Incredible!”、“Amazing!”、“Awesome!”等等惊呼不绝于耳——而这就是由游戏科学开发的《黑神话:悟空》。

【这位黑叔叔看的全程高潮跌人不能自已,兴奋的差点没拉裤子】

目前差不多已经过了一周的时间,《黑神话:悟空》的热度虽有下降但依旧保持高温,可以算的是国内单机游戏圈的一个爆点了。今天我们按照约定就来聊一聊这款《黑神话:悟空》。而这篇文章结构很简单一共分两部分,我们首先解析一下这段预告片,然后再来谈谈我个人的看法。

废话不多说,直接开整。

【预告片解析】

没看过的玩家小伙伴们可以先看一下这段视频:

这张预告片由两大部分组成,11分钟的游戏实际演示,以及两分钟的游戏场景演示混剪,目测混剪部分也是可玩内容,视频片段也是依照实机进行录制而成。

预告片开场动画部分由一个老猴子为旁白讲故事,其中展示若干个场景如倒下的观音石像、人参果树等,结合老猴子旁白我们可以知道游戏的故事在《西游记》故事之后。老猴子抛出一个疑点:西游记是否真的发生过。到这里就可以明白,这就是游戏剧情上的主要线索了,即游戏的故事将会揭示《西游记》的是是非非与真真假假。

【五庄观的人参果树已经枯槁倒下】

“这个故事,得从一只金蝉说起。”随着老猴子旁白声音的消失,游戏的实际演示正式开始。一只金蝉在树林里向前飞,悄悄掠过狼兵守卫,狼兵守卫之间对话的配音素质颇高,语境符合、音有高低、语调流转听着很是舒服。在狼兵守卫的对话之间我们可以知道,这些小妖们奉老大的命令全神戒备,似乎是在防止某人闯入,主角入侵这件事大妖和小妖们早已清楚并提前防备。

很快金蝉来到一了山匪头子面前却识破而现出原形,金蝉化为猴子进入战斗。而到了这里,我们可以知道游戏有一个变身的系统,主角可以变成金蝉绕过低级敌人避开低级战斗。当然这是一个主动技能,我们也可以选择不绕开,直接开打也是可以的。

在随后和山匪头子的战斗中我们看到了游戏的定身技能以及蓄力攻击,猴子先是翻滚,随后一个定身将山匪头子定住,一个一段蓄力(蓄力是攻击能力,发动蓄力时UI左下角技能并未发生变化,因此不属于主动技能而属于普攻技能)将山匪头子秒杀。

猴子继续向前,来到一座木桥前,丢出棍子秒杀一个狼斥候,随后快速旋转棍子,一边隔挡开另一个小怪射出的弓箭,一边不断欺身小怪,距离够近之后直接秒杀。从这里我们可以看到游戏中拥有防御远程武器的形态,而且根据技能UI 来看全程没有使用技能,可以判断这里所用的招式属于攻击系统,而这个攻击系统很有可能是类似《鬼泣》那种,解锁之后可以依照不同场景并通过不同的按键组合来发动。到此,一个比较扎实的战斗系统基本展现在我们面前,这个战斗系统有战斗和技能两部分组成,战斗,包括普攻,特殊攻击等,而技能则包括一些特殊功能,效果基本固定(如定身、变身金蝉等)需要玩家主动释放。

猴子继续前进,随后遇到精英怪刀狼教头。这里值得注意的是,开战前刀狼教头的动作范儿还是很棒的,侧身舞刀一套动作很帅。而且火焰刀的粒子效果非常给力,可以看到火焰,光的粒子可以照亮周围的地面,可以确认的是这里使用的用的是动态光影。

战斗就没什么好说的了一招一式的动作演出非常酷炫,而且其中演示了弹反技能“铜头铁臂”可以格挡敌人的攻击,并对敌人产生硬直,这里不必多说,属于动作游戏的标配。另外这里我们也可以看到场景可破坏内容,但是仅有两个石像可以破坏而已,在数量上略显单薄。

击败精英怪之后得到武器赤潮提示获得新法宝,此外UI右下角多了一个“狼”字。刀狼教头死的时候还提到“天命人”这三个字,“天命人”在网游《斗战神》中指的是取经人,孙悟空、沙和尚、猪八戒一干人等都属于天命人。

后面就是变成金蝉绕过小怪并遇到土地的过场动画,这段就不再赘述了。下一场战斗属于玩家一对多的群殴战,此时展示了游戏的变身系统,玩家变成一只巨猿开了无双,这场战斗非常的刺激爽快。

接下来就是最后一段与凌虚子展开的Boss战了。这场战斗中我们可以看到BOSS的细节和动作有一些新意,比如说boss身上着火之后,会通过抖动毛发来灭火,让整个战斗动作感与真实感更强。比如BOSS面对吹毛成兵变出来的群猴会使用法术驱散等。

另外还看到了新技能,比如猴子的吹毛成兵,比如定身技能面对boss级的敌人时定身效果打折扣,只能定住几秒但却可以破招。再比如变身技能可以变成刀狼教头,并且拥有一套与猴截然不同的属于刀狼教头自己的战斗动作和招式。但是受击动作却相当少,除了定身、铜头铁臂等格挡技能之外,对于普攻来说是没有受击反馈的,俩人各自打各自的,棒子砸到凌虚子的爪子上凌虚子在动作上毫无反应,依旧播放当前预设的动作动画如舔爪子等,这里受击动画的缺失让打击感大打折扣。

【你打你的,我舔我的,两不相干】

在最后的动画演示中,猴子要处决凌虚子却被一支如意金箍棒拦了下来,演示部分至此结束。在后面的混剪部分中,腾云驾雾的感觉、白骨怪的人设、大鹏、四大天王、巨灵神等《西游记》经典角色的亮相是比较亮眼的地方。从中我们可以看到游戏的美术功底相当的强悍,游戏的一些角色设计非常的带感,既有时尚气息同时又符合我们传统对西游中这些角色的印象。当这些角色登场时,即便没有名称提示我们也能够立刻能通过角色身上的几个要素判断出他大概是什么角色。能做到这样的角色设计,没有多年的美术功力是达不到的。

另外比较精彩的部分是大闹天宫部分,其实这个细节我们可以看到孙悟空的金箍棒越打越长,武器可以随着敌人的数量而伸缩,非常有趣。而这一段对于《斗战神》的老玩家来说一定不会陌生,游戏中的“南天门”副本与这一段云端战天兵异曲同工,想来这里的灵感也是源于《斗战神》“南天门”副本。

另外值得注意的是,在后半部分的混剪主角的头上带有两只雉鸡翎,而在实际演示部分角色头上并没有雉鸡翎。由此可以推断,后半部分的混剪讲述的都是孙悟空的经历,而前半部分的猴子主角则是游戏实际时间,即西天取经之后。由此可以推断游戏很可能是以插叙的方式来讲述故事,其中也许会夹杂倒叙,可以推断游戏在讲故事方面也使用了不少套路,要将一个精彩的故事用独特讲述 *** 变得更加扑朔迷离。有此游戏的故事和剧情非常值得期待。

预告片解析就到这里,下面简单来聊聊我对它的看法。

【怎么看】

首先我们要弄明白一个逻辑关系,小说《悟空传》是对《西游记》黑暗向的再创作故事,网游《斗战神》基于《悟空传》的故事改编,《黑神话:悟空》的 *** 人是《斗战神》的 *** 人,理念传承是这么样的一个关系。所以,《黑神话:悟空》的故事和世界观基本是基于《悟空传》而主要基于《斗战神》,所以故事方面走的还是另类黑暗向解读西游的路子,会颠覆西游原本传递的故事。而且 *** 人也在某访谈文章中说,做单机的目标早在量子工作室 *** 《斗战神》的时候就已经定下了,但由于种种原因一直拖着,最终决定不看困难先做再说,由此《黑神话:悟空》立项并开工。可以看到三者的渊源关系推断基本不差。

恰好当年给游戏杂志《家用电脑与游戏》写文章的时候编辑给了内测资格,并参加过《斗战神》的破茧内测并一路玩到游戏整个经济系统的崩溃为止。平心而论《斗战神》是一款不错的网游,它很有DNF的潜质,游戏的战斗系统和剧情都非常的不错,但是却死于游戏的运营。游戏不同的角色拥有自己独特的一套战斗系统和多个技能天赋路线,这样每个角色的玩法感觉都不一样,比如积累点数并通过消耗点数打出爆发的灵猴、用宠物熊诱敌而自己在远处射箭的灵狐、给武器上毒并通过攻速和暴击瞬间打出成吨伤害的龙女等等。

游戏前中期的游戏体验还是相当好的,主线任务有过场动画,支线任务也不只限于杀怪和跑点儿,还有一些其他有趣的玩法,而且游戏的副本战斗体验比较棒,每个副本都有各自的特色,每个boss的攻击套路也非常有趣,重复度也不高,玩起来非常过瘾。到了游戏中后期游戏的各种更新都围绕着引诱玩家充钱展开,游戏的数值和经济系统也开始崩溃、游戏币大幅贬值,提升角色属性的各种系统越来越多,将角色养成系统分散化,并且不充钱光肝的话真的会死人,比如我清楚的记得后期的一个主线任务要叫某任务物品50多个,然而每天只能通过一系列繁杂任务来获得2个道具,我们想完成这个任务就要肝至少一个月,非常恶心。

【中后期的《斗战神》不充钱没法玩,而且游戏内容更新越也来越慢】

《黑神话:悟空》可以说是《斗战神》单机版的精神续作,13分钟的演示视频最后的一句话“白骨之后,重走西游”也正是对应的《斗战神》崩溃走下坡路前后的标志性副本白骨洞副本中的BOSS战前动画演出。

最后要说的是,《黑神话:悟空》受到如此好评,一方面由于国产单机游戏普遍的“质量不怎么样却只爱在宣发上玩花样”的常态,而《黑神话:悟空》话不多说直接上干货的这个视频干净利落不玩虚的确实让玩家们精神一振。另一方面也由于国产游戏普遍素质难比欧美一线大厂游戏,而《黑神话:悟空》的演示表现出来的游戏素质可以与国际一线大作比肩,让玩家们看到了国产游戏也能达到国际一线游戏大作水平而感到振奋。

不过游戏演示中的问题也比较多,比如游戏的数值系统并不完善,我们可以从游戏中玩家的攻击以及boss的血量减少就能看到游戏目前数值系统的不合理。举个例子,比如刀狼教头被最后一击击杀前的血量还很多,大概还有1/3的血量,却被猴子一个小连招(格挡硬直后捅了几棍子然后一记重击)直接带走,然而削减之前的2/3血量时却用了好几次攻击小连招才完成。

【之前游斗了许久而这里一套小连招就带走了三分之一的血量】

再比如前面我所我们所提到的游戏战斗中受击系统缺失问题,它让游戏的代入感和演出感大打折扣。而且另外不能忽视的是,游戏的实际场景其实非常的小,从整个演示中我们可以看到游戏应该走的是类似“之狼”那样的伪沙盒的箱庭式设计路子,用互相联通的一个个小的封闭式的沙盒箱庭来营造一个大沙盒的感觉。思路虽然不错,但目前游戏可移动的空间却非常的少小,仅是靠游戏的美术风格和美术技巧来营造出场景非常大的视觉感觉,真正玩家可以自由活动的面积却不大。而玩过“只狼”的玩家一定都知道,游戏的真实可活动场景面积很大,加上各种抓钩点的飞檐走壁,玩家可活动的区域并不狭小。

【看起来崇山峻岭的,但真正可活动面积只有这段小木桥而已】

【凌虚子这里的战斗场地看起来很大,但也只有这一个正方形的小院子而已】

而且就目前的状况来看,游戏目前的完成度距离成品还很遥远,作为一款大作游戏来说起码的游戏时间要保证15~20小时左右。而《黑神话:悟空》的游戏演示只有10分钟左右,再退一步,我们把后面的混剪内容稍微折合一下实际游戏时间添进去,就算做满满一小时,但饶是如此这样的体量远远达不到标准,所以游戏的开发周期至少还要要两年时间才行。

换句话说,我们想要真正玩到这款游戏,至少也是在两年之后了。然而两年的时间里变故颇多,虽说只要游戏发售时能够保证宣传片的素质肯定不差,但很难说在这两年之间会发生什么事情,也许资本的流入造成 *** 人话语权的流失, *** 游戏的初衷会不会改变也不好说,也许项目会因为资金缺少而终止。当然,作为中国玩家看到有如此高素质的《黑神话:悟空》而并不想看到这种事情发生,但不可否认的是未来有太多的不确定性会影响着游戏能否发售以及发售后的素质。所以,尽管游戏目前看起来相当耀眼并让玩家们为之一振,但是对于玩家来说预告片并不是游戏本体,我们在感性兴奋过后还是应该回归理性比较好。

总之,横空出世的《黑神话:悟空》的确为国产单机游戏在“国产游戏踏入大作行列”这件事上给我们打了一剂振奋剂,但它未来的路还很遥远,在如今流量、热度和资本为王而对创新很不友好国内游戏环境里,它前行的过程中一定会遇到很多困难,我们希望游戏科学可以克服困难,在未来的道路上能不忘初心,并让《黑神话:悟空》以最佳的姿态面对玩家,不负玩家们的期待,为国产单机游戏在国际上扬眉吐气一次。

我们衷心如此祝愿,因为我们是中国玩家,因为《黑神话:悟空》给了我们太多的遐想。

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