什么是快餐游戏,就是快餐文化的一部分英语(什么是快餐游戏,就是快餐文化的一部分英文)
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什么是快餐游戏?快餐游戏的定义取自于“快餐文化”。快餐游戏是谁惯的?在国内,这几年或十几年好像没有什么精品游戏,或3A大作,基本都是开发快餐游戏吸金,乐此不疲。为什么有人说lol是快餐游戏?LOL不能算快餐游戏,首先要理解快餐游戏的概念,快餐,顾名思义就是方便,没什么特别需求且比较快达到填饱肚子的要求。
有哪些快餐游戏推荐?
1.虐杀原型,超级好玩,血腥暴力……2.生化奇兵23.无主之地4.波斯王子5遗忘之沙5.鬼泣46.生化危机57.黑暗之门伦敦(2007年)8.星际争霸29.刺客信条210.变形金刚:赛博坦之战11.异形群体12.巫师13.模拟人生314.古剑奇谭(国产)15.X战警前传:金刚狼16.火炬之光(Q版暗黑)17.失落的星球18.红色警戒19.求生之路系列20.植物大战僵尸21.极品飞车系列,9-13 9以前的不要玩22.死亡空间.23.最终幻想1224.波斯王子。
3和425.使命召唤系列26.弹震症2血迹27.丧尸围城28.燃油29.强烈推荐《异域镇魂曲》 画质超级次,人物设定超烂。包括主角在内,都特丑。技能,战斗方面完全就是由缺点组成的。NPC对话繁琐又啰嗦。 但是。它的剧情,和故事背景的设定至今无人能超越。脱离了传统的老套剧情。只要仔细思索。认真经历主角的经历。
为什么有人说lol是快餐游戏?
你好,我是大包,很高兴回答你的问题。为什么有人说lol是快餐游戏?LOL不能算快餐游戏,首先要理解快餐游戏的概念,快餐,顾名思义就是方便,没什么特别需求且比较快达到填饱肚子的要求。毕竟LOL虽然算一款老游戏,但是一直很火的延续,算是电竞游戏的标杆了。竞技类游戏有个好处,就是好玩不累,每一局都有不一样体验,而且时间上不用像升级游戏那样天天做任务活动,一天不玩就跟不上大部队节奏。
竞技类游戏相对公平很多,不花钱也能玩的很好,主要靠意识操作。你有时间的时候玩上一两局,很欢乐,没时间不上线也没有任何损失不是吗?找几个朋友一起开黑是这种游戏最大的乐趣。竞技类游戏的生存率都是蛮高的,所以不能算快餐游戏,你看看王者荣耀和刺激战场都是老游戏,依然数一数二。以上就是我的观点,希望对你有帮助。
什么是游戏爱好者,而什么又是快餐玩家?
真正的游戏热爱者,也可以说是游戏的痴狂者,他们恨不得他们恨不得一天24小时,蹲在电脑旁一包方便面,一根火腿肠,就他们每日三餐必须的必吃的食物,这样的习惯虽说很不好,但这只能说明他们太热爱游戏了,他们往往为了一款游戏,一玩就是几年不换游戏,他们也舍得为游戏充钱,几千几万都舍得拿出来,不过我认为这样不算太好,在有钱游戏也只是个虚拟世界,应该有一定的尺度,有些理智的游戏爱好者,他们不充钱我不会拿身体做本钱玩起来有时有晌,这可以说最值得尊重的游戏玩家了,他们也算是真正的游戏爱好者。
如何看待“魔兽世界现在是快餐游戏”这句话?
如果《魔兽世界》是“快餐游戏”的话,那估计没什么不是快餐的了。如果拿现在的魔兽世界跟60年代来对比,玩法多了,节奏快了,副本简洁了,就说魔兽世界是快餐的话,那只能说是你只活在过去。有人说现在的魔兽世界“一天满级,一天攒装备,一周一个橙装;或者跟G团躺尸,毕业出来去G团打工”,然后就没事做了,这就是快餐了?只能是你自己选了个快餐的玩法,只追求装备的玩法,而且还是靠当老板躺尸的最低级的玩法,自己喜欢吃快餐,却说魔兽世界是快餐,是不是有点可笑?《魔兽世界》每个资料片都有个大事件,每个大事件下面都有几个的小版本剧情。
主线任务慢慢延申到各个副本,连贯的剧情,都需要认真做任务体验才能了解到的背景,人物角色设定都从中体现,如果闷头只追求等级,装等,当然体验快,很可能你根本就没体验到什么,只是一身的高装等。现在的玩法多了,但大部分都是可以自主选择的玩法,幻化,成就,坐骑,专业等等,这些不都是可以自己沉下心来慢慢体验乐趣的?别一个MMORPG游戏自己活活玩成了吃鸡游戏,然后又怪魔兽世界快餐了,批判一番。
游戏中有哪些设计,会让你觉得它是快餐游戏?
快餐游戏是指没有深度游戏性,只提供短暂爽快感的游戏。它们会提供各种“便民”功能,自动执行各种游戏操作,总之越便捷越好,因此被称作快餐。 我觉得最明显特征设计有以下几个方面:自动寻路 印象中自动寻路最初是出现在MMORPG游戏的外挂里,后来被很多厂商做成了官方设定。因为很多玩家不想来回跑路做任务,所以才有了这个设计。
但它的存在只能衬托出游戏的任务很无聊,让玩家根本不关心过程,只在乎最后的收益,十足的快餐味。 一键升级 很多抽卡手游都有一键升级,一键强化等设定,看似是一个给玩家节省时间的好方法。但其实是在给数据设计冗余做掩饰。因为升级太频繁,等级上限高,数值爆炸,每一级收益又很小,所以才用这种方式来掩饰系统数值设定的简陋。
自动战斗自动战斗算是自动挂机的一部分,但至少它只是战斗,其它操作还是要玩家来完成的。扫荡扫荡通常出现在以刷副本为主的游戏里,点一下“一键扫荡”就可以跳过闯关流程直接获得收益。开始几次可能会很让人兴奋,但多扫荡几回就让人怀疑这样玩游戏还有什么乐趣。自动挂机比扫荡还快餐的设计就只能是自动挂机了,因为你根本都不用动手玩,唯一的操作就是上游戏看看收益如何。
游戏已经被精简成了模拟股票软件。 除了上面这些,现在还有一键掠夺等等更便捷的快餐功能,游戏已经逐渐失去了意义。而且其中一些快捷功能是要收费的,就是说玩家要花钱来买一场没有乐趣的胜利,我觉得这就是游戏设计的倒退。其实,在挂机的基础上还可以发展出更快餐的玩法。比如,游戏提供有偿官方代练,人工比挂机操作更好,效率更高,连竞技游戏也可以挂机,同时全程录像让你观看“自己”的战果,不用动脑也不用动手,简单轻松,成就感满满的…… 希望不要一语中的。
如果中国所有人都不玩快餐游戏,游戏公司会不会做精品游戏?
如果中国所有人都不玩快餐游戏,游戏公司会不会做精品游戏?这是必须的,因为他们想继续赚钱,榨取玩家最后一分钱,他们会因为没玩家而去做精品游戏的。为什么现在很多游戏公司都是在做快餐游戏呢?答案很简单,来钱快、投入小,只要将老游戏(火爆游戏)换换皮肤、改改NPC名就可以重新发布一款新游戏继续吸金。有了这些甜头后,他们还会做精品游戏吗?不可能了。
所以玩家只要不再玩快餐游戏,游戏公司就会投入巨资去开发精品游戏。有付出就会有回报,比如外国的GTA5,前期投入巨大,回报利润也非常大,游戏发行已经几年了,现在还在热销榜里。快餐游戏是谁惯的?在国内,这几年或十几年好像没有什么精品游戏,或3A大作,基本都是开发快餐游戏吸金,还乐此不疲。这一切的一切都是玩家惯出来的,所以想要精品游戏,只有学会拒绝下载与购买即可。
所以我提议:遇到换皮或重复的游戏,我们不要理会它,不管对方推广做得多好,也不要去下载,让他们知道我们需要什么游戏,而不是他们开发什么快餐游戏,我们就玩什么游戏。游戏无国界,如果忍不住了,可以去玩下外国的3A大作,让他们知道我们需要什么游戏,让他们去改。不过这一切太难了,毕竟对方水军无数,好消息多了,我们就会慢慢顺从他们、接受他们的游戏。
现在市面上普遍都是一些“快餐游戏”,有没有比较优质的游戏推荐?
“快餐游戏”好像还真没有明确的定义,大部分都是根据人为主观感受判断的。“快餐游戏”其实与“快餐”有着相同形式的一类游戏,个人认为快餐类游戏有以下三个特点快公式化大众化快这个“快”并非单纯只节奏快,而是指更快的获得,没有太多太深的内容,花少量的时间就能获得大量甚至全部内容,基本不需要深入思考。就像快餐一样,吃到嘴里马上就有感觉,明显地感觉饱了。
但是快餐的味道真的好吃么?未必,自信品尝也不一定能品尝出什么,只是能快速地解决人们的需要。需要爽,就给你弄个爽的,需要画面,那就给你弄个画面精致的,深度什么的,统统没必要,一般受众群体不会去感受,或者感受不出来。公式化快餐是非常公式化的,比如汉堡就是两片面包夹肉,鸡腿堡就加鸡腿,鳕鱼堡就加鳕鱼,一套流水线下来,基本上没有太大差别。
公式化的游戏也是如此,格斗游戏都做成两个对战,随随便便弄几个角色,有普通的飞行道具,有普通技,有投技,有必杀技,有气槽,有超必杀。如果没有特色的话,这些游戏都是同质化游戏,玩多了真的容易腻。一些游戏堪称缝合怪,从各个优秀的游戏中摘取受欢迎的设定,然后拼接在一起,也没有什么特色。大众化快餐的面向群体是大众,绝对不是少数人。
如果大众喜欢甜的,那么甜的快餐就会多。如果大众喜欢辣的,那么辣的快餐就会多。市面上的一些游戏公司会跟风做一些类型的游戏,其实就是看到了大众的口味。比如某一时期流行三消类游戏,大批三消类游戏蜂拥而来,又一时期流行大逃杀,各个游戏都开始加入大逃杀模式。完全不考虑自己情况,只为迎合大众。哪些游戏算快餐游戏不那么好界定,不过《真三国无双》系列应该算是,这个系列真的非常不错。
英雄联盟是不是快成为快餐游戏了?昨天打的几把都是在20分钟?你怎么看?
单局对局游戏时间快就是快餐游戏?快来全面了解下LOL和快餐游戏。在英雄联盟中,我们经常会遇到,秒退、挂机或者在前期因为巨大劣势导致的15分钟投降、20分钟结束比赛的情况。导致这样的原因不仅是游戏节奏加快,也因为双方玩家素质、实力差距过大的原因。但是单局对局过快就是快餐游戏么?答案显然是否。 什么是快餐游戏? 快餐游戏的定义取自于“快餐文化”。
由于在网络信息高速发展的今天,出现了很多为了流量和热度而不注重文化底蕴、传承和内涵的作品,只是单纯的依靠魔性和洗脑接地气而大火。这些作品和内容往往在一段时间的火热之后便销声匿迹,没有任何的文化价值。那么快餐游戏也是同样的道理,它们常常具备以下特征: 游戏生命周期短这里的游戏生命周期并不是指游戏的单局对局时间,而是一个游戏从设计开发、到游戏上线运营、再到游戏关服下架的整体时间线。
所有的快餐游戏无一例,生命周期短,游戏从上线开服到关服停运可能只有一年时候或者短短几个月。因为游戏的系统、玩法甚至是UI都是通过换皮搬运而来,因此开发过程不需要太多的时间人力投入。往往一个游戏的从开发到上线只需要几个月时间。在玩家充值率降低至最高点的三分之一左右后,游戏就开始准备打烊了。无后续新内容开发和运营。
这样的游戏源码和配套资源在网上甚至可以随处购买。以敛财为目的的短暂爽快感快餐游戏通常不需要玩家的有较高的操作意识,也没有循序渐进的过程。往往初入游戏便能让玩家体会到游戏的快乐。就好比我们经常看到的“一刀999,屠龙宝刀点击就送”这样的网页假传奇游戏。这些游戏总会让玩家在进入游戏的一瞬间便达到巅峰,所向披靡。
然而大多数游戏会在玩家获得一段时间的快感之后开始收割。通过怪物难度指数级上升,被其他玩家打败等突如其来的挫折让玩家的爽快感大打折扣。随后而来的便是循序渐进的充值诱导,从1元首冲到1999豪华大礼包。然而在收割了一波韭菜玩家之后,游戏便会通过合服的方式、淘汰低充值率玩家,最终,所有的玩家都因为氪不动而在游戏里寸步难行时,游戏也已经走到了尽头。
而玩家回想起自己的游戏经历,似乎也并没有重玩的欲望,甚至还加大了内心的空虚。没有游戏底蕴和独有的游戏文化快餐游戏就好像我们吃的炸鸡啤酒,只是为了一时的味蕾刺激,并不讲究什么营养搭配的合理性,身体所需的微量元素是否得到补充。快餐游戏也是一样,玩家得到快感我们得到金钱就皆大欢喜,收摊走人。全然不在乎游戏的文化,甚至没有游戏文化。
我们常常玩儿完一个游戏,并不知道为什么要去攻打这个人?为什么要做这个任务?是否还有其他选择?游戏到底是在一个什么样的背景下讲述一个什么样的故事?快餐游戏在我们描述游戏体验时,只会想到爽、杀、干就完了。没有“4保1”的战术、也没有“打野的自我修养”,更不用提“瓦罗兰大陆上的纷争历史”和盛大的电竞产业。所以,在我们了解快餐游戏的涵义之后,也不用过多言语便能证明,LOL并不是所谓的快餐游戏。
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