编程游戏代码大全简单(编写游戏代码)
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我我写代码已经好几年了,有时候我觉得给刚刚开始创业的自己一点建议可能会有帮助。
所以本刊主要是分享一些对游戏编程入门的思考。
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一开始更推荐从高级语言开始,比如Java,C#,lua,python,javascript。这期间可以用一些游戏引擎学习。如果你因为喜欢游戏而学习编程,你可能不喜欢总是打印一些文字,你可能更喜欢输出图片。
可以直接从相应语言的游戏引擎做几个小Demo来了解游戏结构,但是游戏引擎的缺点是API太多入门有点困难.
游戏引擎的好处是玩游戏会更快,但是整个引擎还是略显庞大,不适合学习代码。
然后你可以用pico-8,love2d,pygame,SDL或者直接javascript操作canvas canvas尝试制作游戏,挑战你的编程能力。
C语言(包括C)可以放在后续的学习中,学习C语言可以了解语言底层的东西。指针允许你直接访问内存,这在其他语言中很少见。一般来说,你可能感觉不到它的强大,但是当你面对资源受限的系统(需要手动内存管理),比如在GBA和NDS上编程,你可以不要回避C语言,甚至汇编语言。
在我学编程之前,我是一个爱读书的年轻人。所以,刚开始学写代码的时候,总是看书不实践。有些东西看似懂了,其实还是要入门才能彻底掌握。
它写代码时最好带着问题学习。编程其实就是分解复杂的问题。例如,在制作一个小演示时,您可以考虑这些问题:
如何显示一个图片/sprite,如何播放一帧动画,如何控制两个对象碰撞,如何在两个对象碰撞时销毁其中一个,如何同时生成一个对象,如何播放一帧动画效果,然后在播放结束后如何销毁,如何播放音乐音效,如何在背景层做滚动效果,如何处理存档(数据持久化)
而之后可以考虑的问题可能是:
向导如何显示哪个先渲染,哪个后渲染(渲染级别)?每播放一次特效,都会生成一个物体,然后销毁。是不是有点浪费内存?是否可以一次生成多个复用(引入对象池)?归档时,如果A在归档完成前写入归档,B再次写入归档,会不会出现问题(引入文件系统使用singleton)?
游戏行业比较流行的是图形,可能感觉和上面一样高,但是对于新手(非新手其实也一样)来说,应该更侧重于游戏性。
刚开始写代码没多久,我就跑去拿了一本opengl红宝书啃了起来。写了一堆代码,最后什么都没学到。
唐不要一开始就考虑3D,它最好从简单的2d开始。这个时候我推荐看看代码本色和游戏人工智能,锻炼自己的代码能力。
就算你想学图形着色器,我更多的建议是直接用Unity。首先,学习如何编写一些着色器(Unity着色器和屏幕特效开发的推荐技巧)。你可以写一些比较特效之后,再回去写那些渲染管道Opengl,会让你感觉更好。
现在游戏引擎很方便,写软件的目的就是为了更好用。
但是新手一直使用游戏引擎很难提高自己的编程水平。我个人的建议是,可以先从游戏引擎入手,然后尝试不使用引擎,使用上面提到的框架或者工具来制作游戏。
很多人说不要反复造轮子,但有时候别人与重量级的车轮相比,美国的车轮不够轻。自己编写轻量级的轮子也能提高编程能力,更能享受编程的乐趣。
比如用上面提到的底层框架(比如SDL)做游戏然后写一个简单的地图编辑器,粒子系统,存档文件保存和读取系统或者菜单系统。虽然你所做的可以不要和专业工程师做的比较,总有一天你会回到引擎,用不同的解决方案来看待一些问题。
刚学数据结构的时候,会对它在游戏开发中能做什么感到困惑。我没有当初学数据结构的时候,除了图的消息队列和网络编程,什么都不懂。
堆栈应用:在处理菜单的时候,比如进入设置菜单的时候,在堆栈上推新菜单,返回的时候再销毁。当游戏场景进入一个房间时,可以暂停当前游戏场景,然后叠加新的房间场景。
队列的应用:当需要缓冲输入时(比如格斗类游戏),可以使用队列来控制输入操作。在某些技能体系中,比如一回合,拥有8个物理槽位的玩家组合攻击。队列也可以用来制作回放系统。
树的应用:基本上,当你需要面对树枝,每个树枝都有分支的时候,你就需要考虑了。典型的如剧情或对话树,节点下有很多子对象,子对象可以有很多子对象,这也是它的应用场景。
图的应用:在可视化过程控制中,有限状态机和导航系统都能找到它的影子。
其实有专门的书来解释这个,我我正在试着去班门弄斧。我我只谈几个对我来说更有价值的,当我是初学者的时候。
单体模式:很多人在刚开始接触游戏引擎的时候都会面临一个问题,就是场景切换不破坏数据。不推荐,有些初学者会犯把数据保存在本地,然后在下一个场景读取的错误。这种直接的读写操作是不可取的,当你想保存一个GameObject的时候也是没有办法的(当然,序列化对象保存到本地还是不可取的)。这时,最好将其保存到一个全局静态对象/变量中,这样就引入了singleton模式。比如有些系统只能有一个入口,不允许随便用,否则会出错,比如典型的文件IO,控制器输入控制。
数据驱动:在Unity的ScriptObject中明显是数据驱动,其核心思想是在不改变代码的情况下改变数据。当你想使用数据驱动时,你必须区分什么可以硬编码,什么可以数据驱动。配置太多会影响开发效率和可读性。
减少指针跳转消耗:我觉得这是ECS提出来的原因之一。在大型游戏中,有大量的游戏对象。此时,如果游戏对象中存在各种指针跳转,性能消耗可以不可忽视。所以写代码的时候要注意减少指针跳转,尽量保持内存连续分布,比如使用结构和数组。当然,持续的内存分配也可以减少内存碎片。
原型模式(Prototype pattern):这个好像一开始在Cocos2d-x里见过,一个克隆当前对象的接口。实际上,它这在实际游戏中很常见。比如GBA的木叶之战,鸣人可以使用暗影分身生成一个新角色,但是攻击力和血量减半。在Unity中,当Prefab从项目窗口被拖动到场景中时,也使用了同样的思想(应该是这样)。
这是比较经验性的,我可以不要说出来做得很好。保持代码的可读性,以便您或其他人以后可以阅读。保持单一功能是必要的的责任。当你发现某段代码被重复写了好几遍,你就要思考是否应该把它放到一个函数里。你要明白的是,总会有bug,总有一天你或者别人会再看这些代码。如果在编写的时候稍微注意一下,后期的维护和重用会相对简单容易。
可以看看完整的代码本,清理代码的方法和这个视频。
最后,它制作游戏很有趣,编写游戏代码也很有趣。我希望你也能享受游戏编程的乐趣!
2019/12/23
编码玩家
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