游戏叙事设计师(交互叙事游戏)
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Sean Vanaman是GameRes Release/Campo Santo的联合创始人,也是《行尸走肉》第一季的首席编剧,对游戏的剧情有着丰富的经验。2014年GDC大会第一天的晚上,他谈到了周一的话题“互动,让玩家融入游戏世界”。这是一个关于游戏设计的话题。他花了很长时间谈论Campo Santo正在开发的《Firewatch》游戏,然后说游戏设计者应该把玩家当成法庭上的对手,而不是天真地期待玩家停止质疑游戏世界。瓦纳曼谈到他在Telltale时,在游戏《Puzzle Agent》,《Poker Night》等中发现了一个共同点。他参与了哪些:这些游戏都是以一定的技巧专注于讲述核心故事:玩家可以探索和发现这些零散的故事。一切手段的目的都是为了让玩家拥有非凡的,甚至是短暂的游戏体验。瓦纳曼提到“在小说创作的过程中,读者对世界的怀疑是首先要考虑的最重要的事情之一”,他举了一个例子:诗人和哲学家塞缪尔泰勒柯尔律治,他的作品给真实的人和事披上了鬼神的外衣,给读者以非凡的体验。因为感受到了故事的真实,读者自然会停止对故事世界的质疑,进而沉浸在充满超自然元素的世界中。瓦纳曼将柯勒律治《The Rime of the Ancient Mariner》的叙事风格与当代媒体进行了对比,指出在许多电影和游戏中,观众或玩家在寻求非凡体验的过程中,也忽略了电影或游戏本身的叙事技巧。瓦纳曼说,“我很赞同柯尔律治。我很反感玩家在故事进行的时候不得不忽略一些影响体验的因素。换句话说,玩家最终无法融入游戏世界”。作为游戏的设计者,我们的工作就是设计一些方法,将非凡的体验传递给玩家。加布纽维尔将玩家视为亲密的人的观点可能与瓦纳曼最接近:游戏设计就像与玩家共舞。难点在于需要关注伴侣,知道什么时候引导和回应。瓦纳曼和他的搭档杰克罗德金花了很长时间思考这个比喻。如今,瓦纳曼抛出了游戏设计应该是与玩家约会的观点。”设计师和选手们在饭桌上度过了美好的时光,设计师也听到了选手们的心声和期待。那么设计师需要做的就是把这些用一种令人激动和惊喜的方式表达出来。“瓦纳曼提到,在《行尸走肉》的开发过程中,有一些方法可以让玩家感觉自己参与到游戏故事中,而不仅仅是看着角色讲述。不幸的是,更多的对话没有以这种方式显示。他还对游戏中使用快进事件表示遗憾,尽管他认为开发者不应该在游戏过程中使用快进事件。”我们在玩家即将失败的时候使用了快进功能,我认为这极大的影响了游戏代入感。在游戏中,我们竭尽所能让玩家意识到游戏中的角色缺乏力量。“进入游戏世界《行尸走肉》是由一系列游戏角色叙述的游戏类型。坎普桑托新作《Firewatch》的主角是一个名叫亨利的人,他是一名消防侦察兵,在怀俄明州的一个与世隔绝的地区工作,经历了坎坷。随着游戏的进行,亨利通过对讲机与老板黛利拉建立了联系。瓦纳曼的目标是建立一个世界,让玩家认为他们正在通过对讲机与黛利拉进行对话。当然《Firewatch》还在发展初期。Campo Santo希望建立这种沉浸式的游戏世界,在与玩家互动时可能会遇到很大的困难。比如在游戏世界里,玩家需要发现和实现的目标就比较少。”我们在实践中通过一些技巧解决了一些问题,而不是仅仅停留在设计上”,瓦纳曼说。他在Telltale分享自己的经历时说,似乎与玩家互动可以让游戏的叙事方式更有意义,而不是静态地告诉玩家。 “让玩家在游戏中做出选择,然后给他们提供一个写得很好的故事线,这是一个很好的做法。”瓦纳曼说,“如果这个故事线与原来的线相比只增加了一个90秒的过场动画,那么这种做法应该被拒绝,因为玩家会觉得自己没有前进。”“这是游戏策划的工作。要么不加入,要么加入一个完整的游戏剧情。”“如果亨利和黛利拉在谈论昨晚发生的一场风暴,那么亨利在地上发现了一个手镯,然后亨利大声说,哇,看,有一个手镯',这样他们就会停止谈论这场风暴。作为一个故事作者,他不得不改变自己的叙事风格,以适应玩家的口味:他会写一些听起来尽可能简短、自然有更多停顿的对话,等等。055-79000基本是按照瓦纳曼的游戏设计理念开发的。他声称,这款游戏将区别于市面上其他无法让玩家无法融入的游戏,因为它们偏离了叙事游戏的目标。最后,瓦纳曼强调,《Firewatch》年不会出现手镯这种奇怪的东西。这只是一个比喻。注:这篇文章贡献给GRG的游戏玩家。如需转载,请注明出处。谢谢您的合作!这个网站是个人知识管理的网络存储空间。所有内容均由用户发布,不代表本站观点。请注意甄别内容中的联系方式、诱导购买等信息,谨防诈骗。如发现有害或侵权内容,请一键举报。更多游戏叙事设计师(交互叙事游戏)相关信息请关注本站,本文仅仅做为展示!