创客作品说明(如何展示创客作品,创客具有哪些特征和特点)
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事实上创客的黑客松也已具有「通过发创解决问题」的意味。所以创客教育呢?就是培养创客的教育,而STEAM就是把创客的能力细分为:科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)及数学(Mathematics)五个学科,通常创客教育都是跨学科的,实践过程中以PBL形式开展教育活动效果比较好。
创客是什么?
创客,该词源自英语单词“Maker”。创客,可以是指某个人,也可以指彼此互相常在一起交流的一群人。创客有一些与常人不同的特点:1)有创意。他们喜欢动脑筋,凡是遇到问题,就动脑筋想如何解决这个问题,其方法并不停留在已有的方案上,而是试图找到新的解决方法,尽可能去想新点子。2)有设计。他们想到了某个点子之后,就会开始考虑能否开发出一种新产品或者新的工艺。
于是就开始画设计图或者制订工作计划。3)有行动。一旦把设计方案制订好之后,他们会首先自己动手来执行这个设计方案,并且在行动中不断完善自己的设计,一定要把创意变为现实。4)玩的心态。他们做以上这几件事情,并不是某位领导要他们做的,而是出于自己强烈的兴趣,觉得就是好玩,充实。换句话说,他们的思想是自由的,不受约束的,也是没有功利在内的。
什么是创客文化?
创客文化是特指在文化创意产业生态圈层中作业,具有好幻想、瞎折腾、有激情等性格特质,善于通过灵活运用时下流行的思维方式、技术手段和本身所拥有的专业技能,把属于自己独特的创意设想变为文化创果的个人或团队。创客文化是属于一种亚文化,是在大众文化中产生的。创客文化植根于有独特兴趣的人群,他们本身自己喜欢DIY,热衷于科技并且主张自身亲自实践,并且秉持着“自己动手,丰衣足食”的观念。
其次,创客文化不认同随意消费,主张在现有资源下创造性的再利用。由此可以看出,创客文化的独特特点,创造与利用。创客文化一直保持着自己动手的理念,主张DIY精神;在凯文凯利-《新经济新规则》当中有这么一句话,“追随免费之道,唯有慷慨才能在网络中胜出”,而创客文化们一直信奉着,秉持着开放与分享的精神;同时,由于创客们主张创造、新颖,而创造力又是发展无止境的,可以看出创客们具有工匠精神,最后正式由于这种精神,才能为创客们打开市场大门。
对于创客,你理解程度是多少?
很高兴回答题主的问题,下面说一下我理解的创客圈的五个区块:SAECS定义Maker自造者、创客(Maker)是近年来的显学,创客领域不仅用及机构、电子、程序、网络等多种实现技术,且笔者的观察,创客领域其实也有不同的区隔。虽然并非一刀两划的明确分界,仅是概略区别,但笔者认为,了解这个区别还是对大家有所助益,日后在沟通或传达意念上会比较精确,笔者认为可拆分成五个区段,分别是个案解决(Solution)、艺术(Art)、教育(Education)、竞赛(Competition),以及创业(Startup),取英文首字即为SAECS,以下逐一说明:▲ 图片设计:AI智慧1. 个案解决很多人做 Maker 的初衷是要解决自己的问题。
每个人在生活上多少有一些独特需求或问题,例如希望自己生活方面过的养生一些,冬天早上一起床伸手就能喝一杯温水,因而设计一台定时温水机,会在闹钟响起前10分钟开始加热水杯到设定温度,然后一起床就能喝到温水。事实上创客的黑客松也已具有「通过发创解决问题」的意味。由于不同的人与家庭有不同的个案问题,独特的设计只能解决独特的问题,属于个案,而非通则通例,但依然可以解决问题、满足需求、带来便利性。
不过,有时候有人把其创意提案至众筹网站并获得其他人响应,从而少量、批量生产。▲ 图 / 为了解决口罩不足的问题,有Maker自行设计了一个4人份的口罩紫外线杀菌盒,充分发挥自己动手解决问题的Maker精神。2. 艺术与解决个案问题相近的Maker动力,则是好玩(for fun),其实当Maker确实不用有太伟大的使命或目的,可以只是把疯狂的想法实现出来,而这样的创作精神和艺术非常接近。
Arduino最初即是为了让艺术系学生能简单快速实现自己的电子艺术作品而提出,所以用创客技术来实现电子艺术是再自然不过的,且创客的电子艺术展现手法与技术还在不断更新,例如Intel在2019年3月即在中国台湾屏东上演的300架无人机的天空灯演艺术。电子艺术作品不需要强调功效机能,不需要解决问题,完成的作品也不一定要对外发表展示,创客也可以只享受设计与制作过程,纯属自娱自乐,当然也有商业性的艺术作品,例如元宵节各地区的电子花灯作品。
▲ 图 / Intel在2019年3月于中国台湾屏东上演300架无人机的天空灯演艺术。3. 教育很多Maker在解决问题或创作的过程学到了一些技能,当他愿意分享时,就成了其他想入门者最好的老师了。因此,Maker当起创客老师是很常见的事情。或许是硅谷的科技致富越来越影响大众,近年来STEM(S科学、T技术、E工程、M数学)、STEAM(A艺术)教育观念盛行,家长期望尽早给小孩打下数学、工程、程序等概念基础,培养其乐趣,并及早立定学习志向。
(现在国内已经常见很多小朋友都去学习机器编程等)而2005年Arduino的出现,只要用简单程序语言就能操控MCU微控制器,还有乐高的Mindstorm NXT/NXT2/EV3科技玩具,或树莓派组构成的Kano PC,以及Micro:bit、M5Stack等。针对低年龄层的STEM/STEAM学习套件逐渐完备且价格便宜,促使创客教育领域的形成。
事实上近年来的创客展与活动也有向教育套件、教育服务发展的趋向,父母愿意在小孩教育上投入更多。▲ 图 / 很多儿童教育机构,导入micro:bit 教材,让学生边玩边学习软硬件技术。4. 竞赛为了提升学习的乐趣,创客竞赛是不错的选择。艺术没有高下之分且可能抽象不具体,但竞赛就有高下之分而且较具体,有些创客竞赛是质性评量的,例如讲究创意发想性的黑客松(hackathon),评审决定何者的创意较佳。
但也有些是挑战型、竞争型的,例如让每个创客设计一个自走型机器人,竞赛当日主办单位揭露一个迷宫,创客的机器人放到迷宫入口后必须以最快速度走出迷宫,或者有避障竞赛,或者是Maker Faire 每年都有的废柴机器人竞赛(两个机器人放到桌上,先把其中一方推下桌便获胜)等。而无人机出现后也开始有类似赛车的循环赛道赛事出现。
▲ 图 / 很多创客喜欢参加Hackathon挑战创意。5. 创业其实创客创业就是走向商业化投产创客作品,数年前Intel、三星、MediaTek即着眼于此而拥抱创客,Intel以PC、服务器芯片为主要业务,主要的芯片买家约数十家,但Intel认为未来用量比PC、服务器更大的IoT市场,其应用开发与创意并非来自既有的数十家客户。
现有芯片客户强于现有PC、服务器业务,包含量产时压低零件采购成本、更好的散热用电设计,更严谨完备的周边硬件相容测试等,难付出更多心力在新产品新应用等创意工作上,所以决定探索、接触广大创客,发掘未来可能的新芯片客户。现在国家对高科技创新企业扶持力度大,还有很多的创新加速器、孵化器也在助推创客创业。▲ 图 / 中央财政支持2019年“创客中国”中小企业创新创业大赛。
总结以上即是笔者观察与主张的五个区块,但眼尖的读者可能还发现一块,即是在创业区块的左边还有一块「活动经济」,是以活动方式带动的经济,而前述的创业区块在于大量复杂生产并销售至全球的产品与服务,属于规模经济。活动特性较偏向服务业,以人力为主的运作,而不是生产制造,所以跟硬件全球一致性销售相比,比较有本土性(偶有知名跨国活动)、差异性,其份量不如「创业」区块,因此暂不算入主要区块。
什么是创客课程,创课课程有哪些特征?
今天,刚好一个朋友问到什么是创客,我和他表述了我的看法,这里的创是指 maker , 而不是创业的创。我理解的创客:一群有创造精神,喜欢折腾,用软硬件技术自己去制作创造解决某些需求的东西。区别与公司,创客一般就是个人兴趣行为,如果产品或者项目上升到创业项目,那就不同了。所以创客教育呢? 就是培养创客的教育,而 STEAM 就是把创客的能力细分为:科学(Science)、技术(Technology)、工程(Engineering)、艺术(Art)及数学(Mathematics)五个学科,通常创客教育都是跨学科的,实践过程中以 PBL 形式开展教育活动效果比较好。
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